Live2D模型制作基础教程与补充

在去年下半年的闲暇时间中,自己尝试制作了Live2D模型,感觉还是挺有意思的嗯,这篇文章就基于官方教程进行补充。

一些背后有较大公司支持的Vtuber,往往都是使用的真3D模型,例如绊爱用的是Kila+Noitom Perception Neuron动作捕捉,整个系统成本极高。至于Live2D,或许各位已经见到过不少网友的博客地下会有个动态的看板娘,或者一些个人Vtuber、主播虚拟形象等,因为综合成本相对较低,不少都是使用Live2D模型+Facerig等面部捕捉软件的方案。

比如B站透明鸽子主播@猫梨Offiziell(逃)

可以点击按钮前往B站查看一下效果:

Live2D,顾名思义就是让2D图像变得动态,所以其本质还是停留在2D。为了更好的理解Live2D模型的制作方式,本文以上图的模型为例,首先来解释一下它是怎么让我们看起来像是个3D模型的。(以下Live2D模型简称l2d)

*这个模型是我做的第一个,细节其实没打磨好,可能视觉效果不是特别好,见谅。

一、原理

首先,原素材只有这么一张。

但我们可以先来看一下这三张l2d模型图:

很明显,这三张是不同的动作。那我们再看一下其中两个的框架图(仅圈出脸部):

可能已经能够看出来了,l2d的原理就是靠对所有对象进行形变,来给用户带来3D的错觉。这一点其实要牵扯到透视

比如说我画一个小学生简笔画的大楼

这三张其实都是同一个,但是通过形变,使得中间那个看上去是你在仰视,而右边那个像是俯视。虽然右边没有画出房顶,但不影响这种错觉的产生。l2d就是如此,外加是小幅度的改变以及动漫人物的结构特征,其实右图这种透视漏洞在l2d中无伤大雅。

原理非常简单,实践也不难,但难点在于工程量大。

二、准备

软硬件要求:

  • 硬件:CPU最好是优于3代i7,总之越好渲染越快。但如果内存不够,是真的硬伤。至少要8G内存的计算机,但我推荐16G及以上。Java的锅导致高清素材容易爆内存,有次我做个4K的16G内存都爆了(勤保存!!!)。Windows或macOS系统都可。
  • 软件:Live2D Cubism,Photoshop,以及能够编辑psd文件的绘图工具(当然你用ps画画那就不需要了)

本文以及官方教程只拿动漫人物为例,当然等你熟悉之后做其他角色也行。

另不一定需要自己画,现成的角色也可以,但是需要把所有部位拆分,工程量还是比较大的。

在观看官方教程时搭配本文食用。教程已经很清楚了,视频肯定比文字更为直观,但有些视频的口误等让我踩了很多坑,希望本文能够多多少少帮你避开这些坑。另外也会说一些教程中没有提及的重要内容。

三、制作

(一)分层 P1

对没错,上来就是最肝的任务。在画角色/准备现成角色时,你需要把所有部位都单独分一个图层。虽然只讲了一集,但工程量很大。不过这个做好后面就会轻松很多,同时你也翻越了最难的一座山。

在官方教程中,眉毛和耳朵部件被分在了一个图层。个人强烈建议左右部分都单独分一个图层,例如左眉和右眉,否则之后处理会非常麻烦。

另外如果想做桌宠、网站看板娘或者虚拟主播形象,建议背景设置为透明。

强调:

  • 线稿在的话,必须和上色后的部件合并,或者干脆删除线稿(记得备份)
  • 如果使用日语原版Live2D Cubism,图层以及文件夹命名不要出现中文或者日语以外的全角字符,否则会乱码。因此建议全英文/拼音命名
  • 后脑勺的头发也必须补全,所以如果是用现成的动漫角色制作的话有点考验脑补能力(不一定要画功多好,复制黏贴也是种方法)
  • 两侧的头发以及前额的头发最好画的高一些,否则后续制作时形变较多容易露出头顶(秃)

(二)动作准备 P2

直接把分层好的psd拖进cubism就行。如果你不是用Photoshop处理的psd文件,可能会出现以下问题:(例如Autodesk Sketchbook)

  • cubism没反应
  • 导入后右侧画面空白
  • 明明分层了,cubism里只有一个图层

所以为什么在上文中我说PS是必须的,哪怕只是用来保存一下。以上解决方案就是用PS打开再保存/另存为一下即可。

编辑网格就不用像上一步那么细致了,各个点之间间距不要太大就行。点也不要画的太多,和视频差不多就行,多了会起反作用,使得后面制作动作起来相当痛苦。

*另外在编辑单个部件的网格时留意一下画布四个角有没有点,如果有的话删掉,这是部分Photoshop以外软件导出psd后,cubism对其的不兼容性。

(三)添加动作 P3

这集没什么好补充的,视频已经很全了。但可以给一个tip,在之后的制作中很有帮助。

在制作动作的时候要时常记住还原帧,否则容易把动作做反。另外比如做三帧动作时,点中间的原点还原会变成0.x或-0.x,并没有还原到0。此时点击图示按钮即可一键全部还原。

还原前
还原后

(四)变形 P4、5

同样讲的已经差不多了。这一部分就涉及到了透视原理,实践起来可能会出现困难,这里有问题可以直接来问我。

就提醒一点,嫌麻烦脸可以一起套同一个变形器,效果略差但是能快很多很多。另外到了这步如果需要加的变形器比较多建议启动软件时点击试用Pro版本。

四、导出

如果不是做壁纸的话视频到P5已经差不多结束了。但是教程始终没讲怎么导出模型,这一点我会详细描述。

贴图/材质

l2d项目保存后,文件格式是.cmo3,仅仅是工程文件,不能用其他查看器来使用Live2D模型。另外你会发现可能只有几百k的大小,那是因为还没有生成材质(Texture),这其实就相当于3D模型未渲染时的状态。

单击此处,会弹出一个窗口,这就是材质页面。

在一个项目初次点击时,你会发现所有的部件都挤在了一页,这些就是材质的组成部分。需要注意的是,导出模型时,左边页面里部件的大小和渲染后的分辨率直接挂钩,所以建议按(1)多开几个页面,把每个部件拉伸的大一点。(多页面要用到Pro版本,几十天的试用期也绰绰有余了)

但是要注意部件不能跑到页面外面去,否则会不生成。(这点给cubism差评)

那么,如何把一个部件放到下一页?只需单击那个部件(或者多个的话按住shift多选),直接点击你要放到的页面,它直接会剪切过去。

好了以后按“OK”,然后就能闻到内存和CPU的香气了(慢慢等渲染完成吧

导出

按图示操作,就能导出模型了。模型的文件名时.moc3,但届时会导出几个文件和文件夹,都是必要文件。在很多l2d查看器中,往往需要的是.json的文件。

以Live2DViewerEX为例,在控制面板中直接导入.json文件就可以直接使用了。

之后我会再写一篇文章,关于写一下如何在OBS或者zoom等软件中使用l2d模型,以及如何使用面部捕捉。

la fin.

评论

  1. Pirro
    2周前
    2021-2-12 20:46:53

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